メガヤドランの技構成について
こんばんは。
今期メガヤドランを使っていてかなり技構成のカスタマイズ性能が高いなと思ったので技一つ一つについて語ります。
怠ける
回復技。メガ運用なのでほぼ必須。
熱湯(波乗り)
こちらもほぼ必須。波乗りにするとを確定2発で落とせたり、を高乱数で落とせたりする。
冷凍ビーム
の身代わりを割ったり、剣舞Zのに後出しから勝てるようになる。
鉄壁
波乗りを採用せずともに対面から勝てるようになったり、剣舞雷パンチのに後出しから確実に勝てるようになる。
また、鉄壁があればに無限に積まれて負けるというようなことがないのでこれを採用する場合、冷凍ビームを抜いて瞑想にしたいと自分は思っている。
(+1熱湯での身代わりも割れるし、熱湯/瞑想/鉄壁/怠けるで要塞化が図れるのが強いからと、単純に冷凍ビームの役割対象が少なく、PPも多くないのでとサイクルをしているとの身代わり羽休めなど絡められて枯らされることがあるから。)
大文字
に後出しから勝てるようになる。(C52振りで確定)
また、受け構築では基本的に2体絡めて処理が必要なを一匹で見れたりする。
あと調子乗って剣舞してくるも焼き尽くすことができる。気持ちいい。
おまけ程度だが、後出しされやすいに対して交代読みで打つことでそこそこのダメージが期待できる。
(H252に対して59%の乱2、残飯持ちなら確3になるし、そもそもHDならそんなにダメージ入らないからおまけ程度)
あるとまあ便利だけどなくても全然どうにかなるので優先度は低め。
欠伸
個人的に凄い強いと思っている技。
などのを起点に積んでサイクル崩壊させに来るような奴らを流せたり、ステロと絡めて確実に1匹眠らせることが出来る。
身代わり持ちのゲンガーとかと組み合わせて使いたい。
(追記:2メガだからゲンガーと組ませられませんでした)
瞑想
前述したように鉄壁と組み合わせて要塞化が図れる。
ただ、積んでも等に勝てるようになるわけではないので割と弱いかもしれない。
とりあえず書きたいことは多分全部書いたと思います。
追記してほしいものがあればリプ (@Quat_Altaria) でお願いします。
ここまで読んでくれた方ありがとうございました!
S14シングル最高2046 突発あしゅ杯準優勝構築 「誤魔化しブルドヒサイクル」
(↑サムネどれにするか迷ったので全部貼ることにしました)
こんにちは。今回は自分の組んだ構築の中で恐らく最も完成度の高い構築が出来たので記事を書くことにしました。
構築の中身自体はちょっと前に書いたHaze/Battle Rebolutionのときの構築とほぼ同じなのですが、ちょっと変更もあったので書き直すことにしました。(メモ程度にしか書いてなかったし)
-構築経緯-
受けループを組む上で最も信用を置いているHDと腕白から構築を組み始めた。
何だかんだカプ受けとしてそこそこ信用出来て役割対象の広いを採用。
や地面受けとして安定してによる欠伸の一環を切れ、と組み合わせることで耐久ポケモンのPPを枯らしたりの障害となってくる鋼を切ることのできる万能ポケモンを採用。
に5億タテされるので鬼火守るを採用。
そして最後にの鬼火と組み合わせたりすることでや等の強力なメガ枠を受けられ、を受けることのできる守るを採用した。
-構築紹介-
カプ・ブルル
生意気 H252 A4 C36 D180 S36
ウッドホーン/マジシャ/岩石封じ/宿り木
ドヒドイデ
穏やか H252 B116 D140
メガバンギラス
呑気 H252 B100 C36 D108 S12
の両対応ができる点がとても強い。
追い打ちを切って冷凍ビームを採用しているのは出てくるがほとんど気合玉持ちか滅びだったため、地震で事足りたから、(相手は追い打ちを考慮すると引けない)というのと、今回の構築のコンセプトが対応できる並びや範囲をなるべく広げることだったので、受けに等で1枠消費してしまうのが勿体ないと思ったから。
また、のフィールドと組み合わせるとの地震がゴミみたいなダメージしか入らないので最も安定感のある受けとなることができる。
メガゲンガー
臆病 C252 S252 B4
祟り目/ヘドロウェーブ/守る/鬼火
軸や軸、入りに対しては初手に投げて予めメガシンカしておき、と対面を合わせて鬼火を打つプレイングをしていた。
に関しては後出しから勝つことが出来ないので積極的に釣って無理矢理対面を合わせていた。
また、守→キンシ読み鬼火→祟り目のムーブをすることで特殊にも対面から勝てるのでと同時選出することでを見ることが出来るようになる。
最終日上振れ期待で催眠にしたりしてみたが、やはり鬼火守るのほうが圧倒的に安定感はあった
ヌオー
図太い H244 B252 D12
熱湯/カウンター/守る/自己再生
守るを採用することでのやのを透かしたりできるのが非常に強力だった。
また、本来のではZを透かした後でもの気合玉を受けることが出来なかったが、守るのおかげでギリギリ受けきり、気合玉を枯らして勝つことが出来るようになった。(ダメ計はしてないけど1800戦やってもZ切った後の気合玉には基本負けなかったので多分受かってる)
対面守ってXならカウンター、Yなら引きというようなムーブも非常に強力だった。
あとグラスフィールド下だと実質ポイヒのような状態になるので色々なポケモンの受けの安定感が増す。
殆どの物理ポケモンをカウンターで対面処理できるのはとても優秀だった。
グライオン
慎重 H212 D212 S84
地震/ギロチン/身代わり/守る
HD- のシャドボZ最高乱数切り耐え
S- 最速カグヤ抜き抜き
構築経緯のところにも書いたようにの弊害となる等の鋼を切る。
みがまもで拘り持ちのPPを枯らしたりグラスフィールドのターン調整をすることが出来るのは非常に強力だった。
偶然今期流行ったの並びのと型が全く同じで同速ギロチンをしたりすることになっていたので正直S92振りにすることも少し考えた。
-きついポケモン-
・草結び
はで毒を入れてどうにかしたりで一応どうにかならなくないですが、に関しては処理をのカウンターに一任しているのでで焼いたりしないとどうしようもなかったです。(思念なかったりするし)
・サイキネ
で受けきれないです。なので対面ができたら基本ギロチンを打っていました。(サイキネならギロチンを当てないといけない サイキネが無ければ次引きで間に合う)
・
初手にを投げて毒びし読みで出てくるところに毒々を打ち、の祟り目で倒します。実際、毒々を入れるところまでは結構通ったのですが、を出すタイミングで零度を当てられたりD、S、回避が上がって零度を当てられたりして負けることが多かったです。
・
以外と対面を作られた瞬間蛇にらみされて身代わり連打→宿り木で負けます。悲しい
・
を投げると残飯でポイヒスイクンが出来上がりウッドホーンを枯らされます
処理ルートはギロチンと交代読み毒々のみです。(毒々を入れても零度で負ける)
最後まで読んでくれてありがとうございました。
S15はスペレで指振ってると思います。
最も効率のいい振り方で○○耐え調整をすることのできるツールの使い方
こんばんは。
今回はTLで塾講師の飛騨先生の質問箱で耐え調整に関する話題が上がり、暇だったので記事を書くことにしました。
因みに、このツールはSMまでしか対応していないのでアーゴヨンやズガドーン、ツンデツンデの計算をすることはできません。
ではまず本題に入ります。
使うのはSurvival Calculatorというこのサイトです。
リンクを開くとこのような画面が出ます。
では使い方の説明に入ります(画像に書いた数字を使って説明します)
1.攻撃する側(以下調整先)のポケモン
そのままです。調整先のポケモンの名前を入力します。
2.調整先の技
これもそのままです。耐え調整をしたい技を入力します。
3.技の威力
基本的に自動的に入力されるので使うことは少ないです。アシストパワーなどの計算をしたいときに主に使います。
4.調整先の特性
特性が1つしかない場合は自動で選ばれます。
5.調整先の持ち物
そのままの意味です。調整先の持ち物を入力します。
6.調整先の性格
日本のダメ計ツールでいう↑-↓みたいな感じです。
Boostingなら↑、Neutralなら-、Hinderingなら↓、という認識でいいです。
7.調整先のランク補正
これもそのままの意味です。調整先のポケモンの攻撃、または特攻のランク補正を設定します。
8.天候、フィールド
名前の通りその場の天候やフィールドを入力します。
英語名は
Sun:晴れ
Rain:雨
Sand:砂嵐
Strong Winds:乱気流
Electic Terrain:エレキフィールド
Psychic Terrain:サイコフィールド
Misty Terrain:ミストフィールド
Grassy Terrain:グラスフィールド
となっています。
9.調整先のレベル
デフォルトでは50に設定されています。
10.調整先の攻撃、または特攻努力値
デフォルトでは252に設定されています。
11.調整先の攻撃、または特攻個体値
デフォルトでは31に設定されています。
12.調整先の攻撃回数
2耐え調整などをしたいときに使います。また連続技の場合もここで回数を設定します。
13.調整先の技をZにする
そのままです。Z技にしたいときにチェックを入れます。
14.調整先の技を分散ダメージにする
地震やマジカルシャインなどの範囲技を計算したいときに使います。
範囲技だと勝手にチェックが入ってしまうのでシングル勢の方々は注意する必要があります。
15.???
調整先のポケモンを保存できるっぽい??正直僕もよくわかってないです 有識者の方お願いします..
16.調整するポケモン
攻撃を受ける側のポケモンのことです。
17.調整するポケモンの性格
押すとこのようなものが出てきます。
Atkは攻撃、Defは防御、SAtkは特攻、SDefは特防、Spdは素早さとなってます。
+が補正がかかっている部分、-が逆補正がかかっている部分です。
英語の性格がわからなくてもこの二つの情報がわかれば性格を決めることが出来ます。ー
18.調整するポケモンの特性
4と同じで特性が一つしかない場合は自動で設定されます。
19.調整するポケモンの持ち物
5と同じです。調整するポケモンの持ち物を設定します。
20.調整するポケモンの防御ランク補正
そのままの意味です。防御のランク補正を設定します。
21.調整するポケモンの特防ランク補正
そのままの意味です。特防のランク補正を設定します。
22.調整するポケモンのレベル
これも9同様デフォルトでは50に設定されています。
23.調整するポケモンのHP個体値
デフォルトでは31に設定されています。
24.調整するポケモンの防御個体値
デフォルトでは31に設定されています。
25.調整するポケモンの特防個体値
デフォルトでは31に設定されています。
26.どれぐらいHPを残して技を耐えたいか
デフォルトでは0.01、すなわち1%でも残っていればいい設定になっています。
基本的にいじることは少ないです。
27.乱数何%で耐えられるようにするか
デフォルトでは100%、つまり確定耐えするようになっています。
28.調整にどれぐらい努力値を割いていいか
これが少ないと技を耐えることが出来ず、計算が失敗してしまいます。
基本的に508からいじらなくていいです。
とりあえず基本的な説明はこれで以上です。
では実際に使ってみましょう。
まず例としての攻撃特化雷パンチを2耐えすることのできる図太いの調整をしてみます。
左側はの英語名であるMega Blaziken、雷パンチの英語名であるThunder Punch、特化なので性格をBoosting、努力値を252、2耐えなのでダメージ回数を2に設定。
右側はの英語名であるToxapex、図太いの英語名であるBoldを性格に設定する。
そして一番下にあるCalculateというボタンを押すと、H252 B100の合計352の振り方が最高効率だということがわかる。
また、右上のComprative Attackというボタンにチェックを入れるともう一つ枠が出てきて、ポケモンを2匹入れられるようになり、特化の+2逆鱗と臆病の気合玉確定耐え腕白のような2匹を絡めた調整ができる。
(はずだったが、これを実際に計算してみたら耐えることが不可能と言われてしまったので多分バグっている。実際はH252 B108 D132で両耐えをすることができる。)
[追記:硬い爪の補正がバグで1.333倍に設定されているのが原因らしいです]
また、Best EVsというところを押すとこのような画面が出てくる。
これは定数関連の調整をしつつ、その中で最高効率の努力値配分を求めることが出来るものである。
Reduce Weather/Burn Damage:天候や火傷などのダメージをなるべく減らす(16n-1調整)
Reduce Leech Seed Damage:宿り木の種などのダメージをなるべく減らす(8n-1調整)
Reduce Life Orb Damage:命の珠などのダメージをなるべく減らす(10n-1調整)
Siturs After Super Fang:自然の怒りや腹太鼓などでHPが半分削れた後オボンを食べることが出来る(2n調整)
Four Substitutes:4回身代わりを貼れる(4n+1~3調整)
Five Subs with Leftovers:残飯込みで5回身代わりを貼れる(16n+1~3調整?)
とりあえずこんな感じです。
僕もこのツールについて滅茶苦茶詳しいわけではないですが何かわからないことがあればTwitterで聞いてほしいです。
ここまで読んでくれた方ありがとうございました!
追記:とどりこさんが僕の書いていない部分について詳しく解説した記事を書かれています。是非そちらも読んでみてください
受けポケモンを勝手に評価しようとしてみたけど多すぎて書き飽きた
100%個人の見解で勝手に評価していきます
※物理耐久指数=H実数値 x B実数値
※特殊耐久指数=H実数値 x D実数値
また、物理耐久指数はHB特化した際のもの、特殊耐久指数はHD特化した際の物として書きます。
役割対象と書いてあるのは後出しからの受けとしての役割対象です。
- -ランドロス-
- -メガボーマンダ-
- -ギルガルド-
- -カバルドン-
- -ポリゴン2-
- -ナットレイ-
- -ヒードラン-
- -カビゴン-
- -バンギラス-
- -ウルガモス-
- -カミツルギ-
- -グライオン-
- -サンダー
- -エアームド-
- -ドリュウズ-
- -ドヒドイデ-
- -クレセリア-
- -メガフシギバナ-
- -モロバレル-
- -ラッキー-
- -ラティアス-
- -ヤドラン-
- -カプ・ブルル-
- -ベトベトン-
- -ブラッキー-
- -ヌオー-
- -ミロカロス-
- -メガヤミラミ-
- -バルジーナ-
- -ピクシー-
- -ハピナス-
- -ソーナンス-
- -ランターン-
- -ヌケニン-
- -マンタイン-
- -ヤドキング-
- -フリージオ-
-ランドロス-
物理耐久指数 30576 (威嚇込み45864)
耐性や特性が優秀でとんぼ返りによる対面操作ができるためサイクル性能があるが、眠る以外の回復技を持たないので有限サイクルとなってしまう。また、身代わりとビルドアップでのようなポケモンを起点にすることができる。
役割対象:
-メガボーマンダ-
物理耐久指数 40400 (威嚇込み60600)
圧倒的な物理耐久と優秀な積み技があり、身代わりを残しつつ物理を起点にすることに長けているが、メガ枠を消費してしまう。
役割対象:
-ギルガルド-
物理耐久指数 37074
特殊耐久指数 37074
優秀なタイプと特性により相性が不利でもキンシ択次第でどうにかすることができる。しかし、眠る以外の回復技を持たない。
役割対象:
-カバルドン-
物理耐久指数 40205
数値が高く、欠伸やステルスロックなどの補助技を覚え、などと組まされ物理受けや起点作りとして使われることが多い。しかし、タイプ上の耐性がなく、Z等で崩されやすいため受けループのような構築に入ることは少ない。
(の意地捨て身が乱2だったりの+2逆鱗が乱数だったりと受けループで使うには安定しないところがある)
役割対象:
-ポリゴン2-
物理耐久指数 44928 (進化の輝石込み)
特殊耐久指数 46368 (進化の輝石込み)
数値受け代表と言えるレベルの耐久の高さを持つ。特性技数値全てが優秀だが、持ち物が輝石で固定されてしまうためゴツメを持つことが出来ず、ポリゴン2単体ではサイクル中に定数ダメージを与えることが出来ない。また、輝石補正のおかげでHB特化していてもそこそこの特殊耐久を持つことが出来るため、型にもよるがゲッコウガぐらいの火力なら受けることが出来る。
役割対象:
-ナットレイ-
物理耐久指数 36,381
特殊耐久指数 33,304
-ヒードラン-
特殊耐久指数 34254
別に受けとしての数値が高いわけではないが、圧倒的な耐性を持ち、受け構築できつくなりがちなを見ることが出来るため補完として非常に強い。ただ、地震やめざ地、気合玉などによって役割破壊されやすく、眠る以外の回復技を覚えないのが辛い。
役割対象:
-カビゴン-
-バンギラス-
特殊耐久指数 51853(77780)
なんかやばいぐらい数値が高い。を狩るために追い打ち枠として使われることが多い。ステロ等の補助技も使え、イカサマ、吠える等で起点回避することもできる。
しかし、に鬼火や気合玉があり、バンギ読みで打たれた場合追い打ち枠としての役割を遂行することが出来なくなってしまう。また、メガHBで使うことでの+2逆鱗を確定耐えすることができるので両方に対応することが出来る。
役割対象:
-ウルガモス-
-カミツルギ-
-グライオン-
-サンダー
-エアームド-
-ドリュウズ-
-ドヒドイデ-
-クレセリア-
-メガフシギバナ-
-モロバレル-
-ラッキー-
-ラティアス-
-ヤドラン-
-カプ・ブルル-
-ベトベトン-
-ブラッキー-
-ヌオー-
-ミロカロス-
-メガヤミラミ-
-バルジーナ-
-ピクシー-
-ハピナス-
-ソーナンス-
-ランターン-
-ヌケニン-
-マンタイン-
-ヤドキング-
-フリージオ-
-第3.5回竜王戦使用構築- -3位- グラードン介護スタン
こんばんは。3位というとても悔しい結果に終わってしまいましたが、一応メモ程度に書いておきます。
-予選の構築からの変更点-
クチートの炎牙→叩き
-個体解説-
勇敢 A252 (個体値3-31-0-x-0-0)
じゃれつく/トリックルーム/呪い/道連れ
(H個体値が0でなく3なのは呪い2回で退場できるようにするためです。個体値0に努力値振ってもいい)
最初は後出しから確実な行動保障の持てるHB襷で使おうと思っていたが、トリル→道連れのムーブがしたいのにトリルは貼った次のターンにZが警戒されかねないと思い、襷を発動させ相手にZを警戒させない最脆で使用した。
この環境でステルスロックはないだろうと思っていたうえでの最脆だったのだが、ステロ+メガギャラに3タテされてしまいこの結果に終わってしまったのでHBで使わなかったことを無限に後悔した。(その試合以外出さなかったし)
ストッパーとしての採用だったのでスカーフでもよかったかもしれない
意地っ張り H252 A252 D4
じゃれつく/アクジェ/叩き/腹太鼓
普通の腹太鼓マリルリ。
全試合出した。
かで場を荒らしてどちらかを通すという動きが非常に強く、かなり刺さってくれた。
-言い訳-
ミミッキュの型違ったら色々変わってた 多分
ここまで読んでくれた方、主催のけーすけ さん、ナインさん、対戦してくださった皆様ありがとうございました!
ー単体考察- 地面Zカバルドン
↑ほいみん (@HoiminPokemon) | Twitterさんが絵を書いてくれました かっこいいですね
こんにちは。受けループで受けることが厳しいとされている龍舞バンギラスや剣舞クチートへの回答となるポケモンが思いついたので雑にメモ程度に書いていきます。
ちなみに実際に使ってもないし、育成もしてないし調整も結構適当です。
今後構築に入れそうだったら育成して追記すると思います。
-型の紹介-
-現段階で考えられる欠点-
・クチートに交代際に叩かれたらZがばれる
どうにか叩かれないようにするしかないです
-おわり-
ここまで読んでくれた方はありがとうございました バンギラスやクチートに困っている受けループ使いの方々はよかったら使ってみてください
竜王戦第3.5回予選使用構築 「グラードン軸クチクレセ」10勝5敗 最高1592 最終1574 7位
こんにちは。竜王戦予選楽しかったので書きます。1592で止めてたら8位圏内入ってたとかそんなことがあったらツイッターのアカウント消します。
(追記:無事7位に入れました^_^)
-構築経緯-
メインロムでを使う予定だったので(爆死したけど)対になってを使いたくてを採用。
このルールでは伝説を復活できるが最強だと思ったのでを採用。
意識、鋼枠としてとを採用した。
そして伝説の対策に気を取られ対策が薄くなりがちだと思ったを採用し、最後にZ枠、挑発、積み技という3つの条件を満たしているをいれて構築が完成した。
-個体紹介-
意地っ張り H252 A252 S4
断崖の剣/炎のパンチ/ロックカット/剣の舞
エースその1
両方積んでしまえば基本止まることがないのが本当に強い。
あとHに振ってるのでミミッキュなどの通常ポケモンの攻撃がミリレベルしか入らず起点にできる範囲が広かった。
ロックカットは相手から見えない選択肢としても使えるのでそういう点でも強みがある。
図太い H252 B252 D4
冷凍ビーム/トリックルーム/三日月の舞/月の光
グラードンのロックカットを見せた後のトリックルームが読まれないこともあり、切り返しとして最強すぎる。
図太い H252 B252 D4
イカサマ/欠伸/願い事/守る(シンクロ)
メインロムでもブラッキー使いたかったから貸してくれる人募集したららんたん🎃 (@Elfun_lantern) | Twitterさんが貸してくれました!
最初の方はあんまり耐久が信用できなくて選出できていなかったが、一度選出してみると想像以上に耐久力があり、その後強気に選出できた。
意地っ張り H252 A140 D116
じゃれつく/炎の牙/不意打ち/剣舞
エースその2
剣舞不意打ちで縛れる範囲が広く、かなり活躍してくれた。
のそこそこ安定したストッパーにもなってくれた。
しかし機嫌が悪く、二回も炎の牙を外して運負けした。
意地っ張り A252 S252 D4
胞子/マッパ/タネマ/剣舞
案の定ガッサを対策している構築が少なく、適当に技を打ってるだけで場を相当荒らしてくれた。
陽気 A252 S252 H4
滝登り/飛び跳ねる/挑発/龍舞
これも対策が薄い構築が多く、龍舞飛行Zで基本1.5匹程持って行けた。正直、ギャラドスというポケモンをあまり信用していなかったのだが、なんとか活躍してくれた。
-感想-
グラードンが強かった!サムネの画像かっこいい!楽しかった!クチート炎牙当てろ!
ここまで読んでくれた方々はありがとうございました!明日にはツイッターのアカウントが消えているかもしれませんがよろしくお願いします。